Чітинг в онлайн-іграх пов’язали з агресією та низькою самооцінкою

Південнокорейські вчені встановили, що в комп’ютерних іграх чітинг, або нечесна гра, спричинений високим рівнем агресії, сильною змагальною мотивацією та низькою самооцінкою. Це з’ясувалося в ході опитування гравців однієї з найпопулярніших у світі командних змагальних онлайн-ігор League of Legends. Дослідження опубліковано у журналі Frontiers in Psychology.

GIPHY

GIPHY

Чому це важливо?

Під чітингом в спортивній діяльності мають на увазі дії, спрямовані на отримання особистої вигоди з використанням різних нечесних методів: обману, шахрайства, чи порушення правил. В онлайн-іграх під чітингом розуміють виконання завдань чи перемогу в змаганнях завдяки нечесно здобутим перевагам над опонентами. Це може здійснюватися шляхом отримання віртуальних предметів, викрадення облікового запису, використання багів, що є в грі, тощо. Крім того, деякі гравці використовують незаконні програми, що забезпечують їм здатність бачити крізь стіни чи автоматично прицілюватися. Все це може перешкодити чесній конкуренції, даючи певним гравцям переваги, які недоступні для інших.

Якщо чітинг набуває масовості, то чесні гравці втрачають інтерес до гри, а компанія-розробник зазнає збитків. Однак досі не до кінця відомо, що змушує людей вдаватися до чітингу. Розібратися в тому, як чітинг пов’язаний з такими рисами як агресія, змагальна мотивація та самооцінка спробували вчені з Університету Конкук у Сеулі.

Як досліджували гравців?

Учасників відбирали через дві найбільші в Південній Кореї спільноти гравців «League of Legends» — однієї з найпопулярніших у світі командних змагальних онлайн-ігор. Після попереднього аналізу заповнених гравцями опитувальників, вчені виключили ті з них, що містили неповні відомості, та надалі використовували дані 329 анкет.

Серед тих, хто взяв участь в дослідженні, було 283 чоловіків (86 відсотків) і 46 жінок (14 відсотків). Вік учасників коливався від підлітків до 50-річних, і в середньому становив 24 роки. Середній щоденний час, проведений у грі, складав 2,30 години.

Запропонована гравцям анкета містила чотири блоки тверджень. Зокрема, були такі: «Я граю в ігри, щоб показати свої навички іншим», «Я відчуваю, що маю низку хороших якостей», «Якщо хтось б’є мене, я б’ю у відповідь», «Для розваги, я думаю, що можна використовувати чіт (спеціальну програму)». Вчені просили опитуваних оцінити кожне твердження. При цьому 1 бал означав «абсолютно не згоден», а 5 балів – «повністю згоден». Відповідно, чим більше балів було одержано за певні блоки, тим розвиненіша в опитуваного та риса характеру, яку він визначав. Для аналізу одержаних даних було використане моделювання структурних рівнянь (structural equation modeling), що дозволило встановити ступінь зв’язку між дослідженими рисами особистості.

Хто ж найчастіше чітить?

Було встановлено, що загалом чітинг є не надто розповсюдженим серед гравців «League of Legends»: середнє значення цього показника склало 1,64 з 5 можливих балів. При цьому, досить багато гравців мали високу самооцінку — середній показник склав 3,54 бала з 5 можливих. Змагальна мотивація та агресія отримали 2,85 та 2,49 бала відповідно.

Найсильніший зв'язок було встановлено між чітингом та агресивністю. Автори припускають, що використовуючи нелегальні програми, гравці могли контролювати свій гнів від програшу. Вони, швидше за все, мають низькі психологічні бар’єри для асоціальної поведінки або помилково вважають, що агресивна поведінка є соціально прийнятною. Поряд з цим, агресія мала значний зв'язок зі змагальною мотивацією. Це пов’язано з факторами «анонімності» та «насильства», що дозволяють і заохочують агресію щодо інших гравців в онлайн-іграх. При цьому, люди з вищим рівнем агресії легше занурюються в змагальні ігри, у порівнянні з менш агресивними людьми.

Геймери лише з високим ступенем змагальної мотивації виявилися теж схильними до чітингу. Причина може бути в тому, що високий рейтинг у грі в деяких соціальних групах є показником успішності особистості. Занепокоєння через перспективу поразки або нав’язлива тяга до перемоги може знизити психологічні бар’єри та спонукати до обману.

Гравці з високою самооцінкою відкидали ідею шахрайства, прагнучи перемогти за допомогою власних навичок та кмітливості, а не шляхом використання нечесних засобів. Автори передбачали також, що самооцінка впливатиме і на змагальну мотивацію, однак такого зв’язку їм виявити не вдалося. Вони дійшли висновку, що надзвичайно конкурентне середовище гри мотивувало всіх без виключення гравців до змагання.

Також було встановлено, що менше були схильні чітити гравці старшого віку, а ось представники обох статей вдавалися до ігрового обману з однаковою частотою. Гравці ж, що проводили в грі багато часу, мали низький показник чітингу.

Основним обмеженням дослідження є те, що воно включало гравців конкретно однієї гри — League of Legends. Тому актуальним є вивчення проблеми чітингу в іграх інших жанрів. Інше обмеження полягає у тому, що в опитуванні брали участь члени двох ігрових спільнот, а окремі гравці залишилися недослідженими.

Підвищену агресію також фіксували в дорослих зі стійкою, хоч і помірною, перевагою до жорстоких відеоігор. А ось комп’ютерному алгоритму, як виявилось, навіть не потрібно знати правила, щоб навчитися грати.